음악기기별 음질차이에 대한 잡생각.

오디오에서 장비에 따른 음질차이에 대해 여러가지 이야기들이 있습니다. 앰프나 스피커에 대한 차이는 말할 것도 없고 신호가 이동하는 통로로서 사용하는 스피커선만 보더라도 무산소 동선, 은선, 순은선, 금은선 등 종류도 다양하고, 가격은 1미터에 몇 천원부터 몇백만원에 이릅니다. 그 뿐만 아니라 앰프에 연결되는 전원선이나 단자도 음질에 영향을 미친다고 합니다.

개인적으로 전원선의 재질차이에 의한 음질차이를 느낄만큼 황금귀가 아니기 때문에 뭐라 이야기 하기는 그렇습니다만 스피커선을 고급으로 바꾸면 심리적으로 뭔가 소리가 달라진것 같은 느낌을 받기도 합니다.

앞서 이야기 한대로 황금귀가 아니기 때문에 저가형 기기의 음질이 안 좋은것은 알아차리는데 중급이상 넘어갔을때의 차이는 못 알아차리는 수준입니다. (물론 제가 못느낀다고해서 그 이상의 차이가 없다라고 주장하는 것은 아닙니다.)  저 같은경우 예를 들어 1만원 이하의 저가형 이어폰의 음질이 안좋다는 것을 느낄 수 있지만 중급이상 올라가면 10만원짜리 이어폰과 30만원짜리 이어폰의 음질차이는 못느낀다는 뜻입니다.

특히 오디오 기기에 관한한 이러한 차이는 아날로그기기에서 많은 전설을 만들어냈는데 이러한 이론들이 디지털로 넘어와서도 계속 되었습니다. 이론적으로는 아날로그에서 디지털로 바뀐이 이후에는 이러한 논란은 종료되는 것이 맞을 것입니다.

한때 공시디의 음질이 화이트골드가 더 좋은가 블루CD가 더 좋은가 논쟁이 생기고 (블랙공시디가 가장 좋다는 이야기도 있습니다 ^^) 골드CD가 가장 좋다고 하기도 하고, CD를 굽는 배속차이에 의해 음질이 좌우된다는 주장도 많습니다. 어느 공CD에 녹음을 한다고해서 Wave 파일의 소스가 달라지는 것이 아니기에 디지털 이론적으로는 모든 CD의 음질은 동일해야 합니다.

MP3의 엔코딩 수준에 의한 음질에 대한 것도 빠질 수 없는데 160k와 320k 엔코딩을 구분 할 수있다 없다의 논쟁같은 것 입니다. 심지어는 음악파일을 PC상에서 자주 복사하면 음질의 열화가 일어난다는 주장까지 등장했습니다.

이러한 논쟁은 앰프나 스피커 같은 본격적인 오디오 기기 부터 Mp3P 나 공CD, 이어폰, 헤드폰 등 음악을 재생하는 모든 관련 기기에 대해 광범위하게 이루어지고 있습니다.

플라시보효과를 주장하는 사람들은 계측기로 측정시 파형의 차이가 없음을 근거로 이야기를 하고 있으며, 차이가 존재한다고 주장하는사람들은 플라시보주장의 사람들이 (듣는 능력이 떨어져서) 경험 못해봤기 때문에 차이가 없다라고 말한다고 주장합니다. 이러한 차이가 실제적으로 존재하는지 또는 단순한 플라시보 효과인지에 대해서 본인은 어느것이 맞는지 모릅니다. 

개인적으로 드는 생각은 아주 저가형과 중급이상의 기기는 차이가 분명해 보이는데, 중급이상에서의 차이는 돈들어간만큼 차이를 내기가 어려운 구조이고, 그걸 느낄만큼 예민한 황금귀들은 투자할 만하지만 그렇지 않은  저같은 사람들은 그런 투자할 필요가 없다고 생각합니다. 

그리고 기기 음질에 대한 평가들을 보다보면 일정한 패턴과 표현이 사용되는것을 알 수 있습니다. 예들들면 '단단한 저음' 이라든지. '두터운 중음' '찰랑거리는 고음' 같은 그런 표현들입니다. 느낌도 마찬가지인데 '현대적인 느낌'이라든지 '아날로그적인 소리' '화려한 고역' '넓은 스테이징감', '깔끔한 분리도', '자연스런느낌의 소리' 등 개인이 가지는 실제적인 느낌이라기 보다는 어떤 프레임웍안에서의 평가라는 느낌이 많이 듭니다.

사진기나 렌즈에 대한 평가 역시 비슷한 경향을 나타내고 있는데 '쨍한 느낌의 사진' 이라든지. '필름라이크하다' 같은 표현들이 그런것 같습니다.

음악을 좋아하고 관심이 많습니다. 그래서 음악에 관한 장비에도 관심이 많은데 앰프나 스피커,CDP 부터 MP3P, 헤드폰, 이어폰 같은 것들 입니다. 써본 이어폰에 대한 브랜드 별 간단한 특징을 적어 보았습니다.

1) 소니 (SONY) 이어폰 : 개인적으로 가장 선호합니다. 중립적이며 따스한 소리에, 건조하지 않고 자연스러운 경향입니다. 구하기 쉬운 것도 장점이고요. 단, 보다 시원시원한 소리를 추구할 때는 어울리지 않을 수 있습니다.

2) 오디오 테크니카(Audio Technica) : 고역이 화려하며 다소의 예쁜 경향을 가지고 있습니다. 음색이 다소 디지털적인 게 단점이지만, 시원시원한 소리가 매력 있습니다.

3) 크레신 : 가장 구하기가 쉽습니다. 소리 경향은 소니와 다소 비슷한데, 보다 더 따듯하면서 전 대역이 다소 불분명한 경향이 있습니다. 가격이 조금 싼 게 장점입니다. 다른 장점이 있기보다도 가장 편안한 소리를 냅니다.

4) 필립스 : 개인적으로는 최악의 소리로 꼽습니다. 고역이 거의 안 나옵니다. 누가 줘도 잘 안 쓸 정도입니다. 고역이 너무 많이 나오는 시스템에 어울린다고 생각합니다. 국내판매는 크레신 업체측에서 대리제작한다는 말이 있는데 왜 그렇게 소리는 다른지 모르겠습니다.

5) 젠하이저 : 힘 있고 모난 소리 경향이라고 생각합니다. 개인적으로는 듣기가 좀 그런 경향이지만, 사람에 따라 좋아할 수도 있을 것 같습니다. 가격이 소니와 비슷하거나 오히려 조금 높을 정도로 비싼 게 가장 큰 단점이랄까요.


윗부분의 글은 이어폰 브랜드에 대한 개인적인 느낌과 평가를 쓴 글입니다. 나름 동의하는 부분도 있고 자신의 생각과 다르다고 생각하시는 부분도 있을 겁니다. 아래글도 읽어보시기 바랍니다.

음악을 좋아하고 관심이 많습니다. 그래서 음악에 관한 장비에도 관심이 많은데 앰프나 스피커,CDP 부터 MP3P, 헤드폰, 이어폰 같은 것들 입니다. 써본 MP3플레이어에 대한 브랜드 별 간단한 특징을 적어 보았습니다.

1) 아이팟(iPod) : 개인적으로 가장 선호합니다. 중립적이며 따스한 소리에, 건조하지 않고 자연스러운 경향입니다. 구하기 쉬운 것도 장점이고요. 단, 보다 시원시원한 소리를 추구할 때는 어울리지 않을 수 있습니다.

2) 소니(Sony) : 고역이 화려하며 다소의 예쁜 경향을 가지고 있습니다. 음색이 다소 디지털적인 게 단점이지만, 시원시원한 소리가 매력 있습니다.

3) 삼성(yepp) : 소리 경향은 소니와 다소 비슷한데, 보다 더 따듯하면서 전 대역이 다소 불분명한 경향이 있습니다. 가격이 조금 싼 게 장점입니다. 다른 장점이 있기보다도 가장 편안한 소리를 냅니다.

4) JVC : 개인적으로는 최악의 소리로 꼽습니다. 고역이 거의 안 나옵니다. 누가 줘도 잘 안 쓸 정도입니다. 고역이 너무 많이 나오는 시스템에 어울린다고 생각합니다. 국내판매 JVC는 삼성 측에서 대리제작한다는 말이 있는데 왜 그렇게 소리는 다른지 모르겠습니다.

5) 아이리버(iRiver) : 힘 있고 모난 소리 경향이라고 생각합니다. 개인적으로는 듣기가 좀 그런 경향이지만, 사람에 따라 좋아할 수도 있을 것 같습니다. 가격이 삼성과 비슷하거나 오히려 조금 높을 정도로 비싼 게 가장 큰 단점이랄까요.


어떤가요? 물론 위의 2개 글은 같은 프레임의 글에 먼저 것은 이어폰, 뒤에 글은 MP3P에 대한 것으로 맵핑했습니다. 예를들기 위해 무리하게 끼워 맞춰 넣긴 했습니다만 각각의 글들을 읽어보면 나름 근거 있듯이 느껴집니다. 이 프레임에 앰프나 스피커 또는 스피커선을 대입해도 나름 자연스럽습니다.

개인이 인터넷에서 게시판에 올린  (자신이 차이라고 생각하는) 음악기기의 평가가 실제로는 자신의 생각이나 느낌이 아니라 일정한 프레임에 의해 무의식적으로 썻을 수 있음을 보여줍니다.

아래는  위글들의 원본글입니다.

저는 배터리의 종류에 따라 그것을 오디오에 사용했을 때 소리 특성이 다르다고 느껴 왔습니다. 다르지 않다고 믿는 분이 있을지도 모르지만, 단편적이고 이론적인 접근보다는 실험적, 실질적인 접근을 해볼 것을 권장해 봅니다. 그저 예민하신 분들을 위해 약간의 개인적인 느낌을 써 봤으니, 참고하실 분은 참고하셔도 좋을 것 같고요... 기본적으로 알칼라인 전지를 기준으로 합니다.

1) 에너자이져 : 개인적으로 가장 선호합니다. 중립적이며 따스한 소리에, 건조하지 않고 자연스러운 경향입니다. 구하기 쉬운 것도 장점이고요. 단, 보다 시원시원한 소리를 추구할 때는 어울리지 않을 수 있습니다.

2) 알카바 : 충전이 가능한 게 장점인 전지로, 고역이 화려하며 다소의 예쁜 경향을 가지고 있습니다. 음색이 다소 디지털적인 게 단점이지만, 시원시원한 소리가 매력 있습니다.

3) 로케트 알칼라인 : 가장 구하기가 쉽습니다. 소리 경향은 에너자이져와 다소 비슷한데, 보다 더 따듯하면서 전 대역이 다소 불분명한 경향이 있습니다. 가격이 조금 싼 게 장점입니다. 다른 장점이 있기보다도 가장 편안한 소리를 냅니다.

4) 벡셀 : 개인적으로는 최악의 소리로 꼽습니다. 고역이 거의 안 나옵니다. 누가 줘도 잘 안 쓸 정도입니다. 고역이 너무 많이 나오는 시스템에 어울린다고 생각합니다. 국내 에너자이져는 벡셀 업체측에서 대리제작한다는 말이 있는데 왜 그렇게 소리는 다른지 모르겠습니다.

5) 듀라셀 : 힘 있고 모난 소리 경향이라고 생각합니다. 개인적으로는 듣기가 좀 그런 경향이지만, 사람에 따라 좋아할 수도 있을 것 같습니다. 가격이 에너자이져와 비슷하거나 오히려 조금 높을 정도로 비싼 게 가장 큰 단점이랄까요. 장점이라면 재생시간이 오래 갑니다.

6) 까르푸 알칼라인 : 대형 할인마트인 까르푸에서 자사 브랜드로 만드는 전지입니다. 소리 성향은 로케트나 에너자이져와 다소 비슷한데, 로케트보다는 좀 더 분명한 소리를 냅니다. 까르푸에서만 구할 수 있습니다.


건전지별 음질차이..느끼실 수 있으신 분은 진정한 황금귀로 인정해 드리겠습니다.


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by 니오 | 2009/11/18 13:52 | | 트랙백 | 덧글(94)

Android에 걸어보는 국내 Platform Business의 미래와 가능성

[Current Topics: Android와 Android Market을 둘러싼 주요 외신들의 보도]

지난 9월 초, Android와 Android Market을 둘러싸고 상반된 3개의 보도1가 일제히 포털 뉴스 IT 분야 헤드라인을 장식했다. 하나는 Android Market이 런칭 이후 등록 어플리케이션이 1만 개를 돌파했다는 보도였다. App Store가 지난 9월 9일 기준, 7만 5천여 개 등록 애플리케이션, 총 18억 회 다운로드가 이루어진 것에 비할 바 안되지만, 의미 있는 성과
또 다른 하나는 IDG Insight와 전자신문의 Android의 미래에 대한 외신의 부정적인 보도를 인용한 것으로, Android Market이 개발자들에게 전혀 수익을 안겨주지 못하고 있다는 내용이었다. 아울러 Android Platform이 이론적으로만 장밋빛 미래를 제시할 뿐 현실 세계에서는 시장 지배력이나 판매량 등 Google이 초기에 개발자나 사업자들에게 제시했던 가치를 전혀 전달해 주고 있지 못하다는 요지의 보도였다.

해당 보도에서는 국내외 Android Developer 커뮤니티에서도 문제시되고 있던 단말마다 다른 해상도의 문제, iPhone과 다르게 상이한 스펙과 디자인을 가진 단말들의 연이은 공개, 어플리케이션 개발자들의 Target 단말 선정 문제 등에 대해 문제점들을 제시하고 있다.
그러나, 현 시점에 우리는 근본적인 질문을 던질 필요가 있다. 언론에 보도된 바와 같이 “과연 Android가 돈이 안되고, 미래에도 그러할 것인가?”, “현재의 모습만을 가지고, Android를 평가할 수 있는가?”

[Comment on Current Topics: Android Platform 환경의 확산과 통합이라는 키워드로서의 Android의 미래]

“Android Platform 환경의 확산과 Google이 꿈꿨던 미래”
지난 2007년 11월, Google이 Android를 발표한 이후 2년이 체되지 않은 지금, Android Platform은 다양한 형태의 Platform으로 진화하면서 Smart Phone 영역을 넘어 산업의 거의 전 분야로 확산되어가는 모습을 보여주고 있다. 특히, 핵심적인 확장 분야가 이동통신사업자 및 단말 벤더들의 차세대 모멘템으로 인식되고 있는 Emerging Devices와 맥락을 함께 하고 있다는 점이다. 이것은 Google이 Android를 공개할 때부터 내세웠던 방향성과 의도를 포함하고 있다는 측면에서 일관성을 가지고 유지되고 있다.
현재까지 Android가 Handset 영역을 넘어 타 영역으로 시도되고 있는 분야는 IPTV, 전자액자(Digital Photo Frame), 데스크폰(Desktop Phone), 텔레매틱스(Navigation), 셋톱박스(STB), 로봇(Robot), 디지털 사이니지(Digital Signage), 휴대용 게임 기기(Portable Gaming Device), 미디어 플레이어(Media Player), 디카(Digital Camera), 핸디캠(Digital Handycam) 등 거의 대부분의 Device에 이르고 있으며, 현재도 지속적인 연구가 계속되고 있다. 아울러, 전자사전(Electronic Dictionary), PMP, MID, UMPC 등 Secondary Device로의 확대도 예상되고 있거나 이미 출현하고 있다.
이러한 Android 확산의 모습은 과거 Microsoft가 Window와 WinCE, 그리고 Window Mobile을 통해 추구하고 구상했던 Window 환경의 확산에서 꿈꿨던 미래가 아니었을까 싶다.

“현재의 Android의 모습이 전부는 아니다”

앞서 언급되었던 SDK 1.5 Cupcake에서 문제시됐던 해상도와 Android Market의 효율적이지 못했던 UI 등의 문제는 지난 15일, SDK 1.6 Donut이 공개되면서 해소되었고 CDMA 지원으로 시장 확대의 길도 열어놓았다. Google은 Android의 메이저 업데이트를 1년에 2회 가량 할 수 있을 것으로 예상하고 있는데, 지난 5월 Cupcake가 업데이트된 데 이어 9월 ‘Donut’이 업데이트 되면서, 개발자들의 불만 사항과 요구들을 성실하게 대응하고, 조치하고 있는 것으로 평가된다.
공개 로드맵도 개발자 커뮤니티를 통해 꾸준하게 공개되고 있다. Android SDK는 1.6 Donut 이후 Eclair와 Flan 이후부터는 Social, Enterprise, Gaming에 초점을두고 개발 로드맵이 진행되고 있는 것으로 파악되고 있다. 문제는 이러한 SDK 정책이 개발자들을 통해 꾸준하게 철학과 이념이 이전되고는 있으나, Google의 의도와 맞게 단말 연동 시기나 지원 정책이 효율적으로 역할을 할 수 있어야 훌륭하게 시장을 형성할 수 있을 것으로 판단된다.
앞서 살펴본 바와 같이 Android Platform의 가장 대표적인 장점은 바로 “경계가 없다”는 점이다. 결국, 이 말은 Web 서비스 통합을 위한 Platform으로 Android 만한 Platform이 없다는 평가와 동일한 의미를 가진다. 이러한 Web 서비스 통합을 제대로 보여준 Google의 차세대 서비스가 바로 Google Wave이며, Google도 Google Wave에 상당한 공을 들이고 있는 것이 현실이다.
Google Wave가 정식으로 런칭되면 자연스럽게 Google Wave는 Android로의 통합 혹은 연계를 시도할 것이 자명하며, Android Platform 기반의 다양한 Emerging Devices들을 개발하고 관련 Platform Business를 하고 있는 사업자들 역시 Google Wave의 통합 과정을 거쳐 시장에 새로운 BM을 제시하게 될 것이다.

“Web 생태계 전체가 아우러질 수 있는 기반 Platform으로의 가능성”

그러나, 우리가 Android의 파급력을 더욱 확대-재생산 하기 위해서는 이와 같이 특정 서비스로 통합된 단말이 빛을 발할 수 있다는 측면에서 다양한 서비스들이 통합되고 있는 'Google Android의 가능성' 그 이상의 'Google을 넘어서는 Android의 가능성'을 봐야 한다.
즉, Web 환경을 중심으로 사업을 영위하고 있는 대형 서비스들이 모두 통합되기 좋은 환경을 Android가 제공해 주고 있다는 것이며, 이는 배타적 환경에서 특정 서비스 하나로 융합되고 뭉쳐지는 다른 Platform과 다르게 Web 생태계 전체가 아우러질 수 있는 기반 Platform으로의 가능성, 그 가능성이 더욱 Impact가 크다는 것을 적극 활용해야 할 것이다.

“Android의 대안적 접근 – ‘Web Centric 트랜드와 통합이라는 키워드의 최적화된 Platform의 선택’”

ROA의 Platform 분야 자문위원이자 Android 개발자 챌린지 한국의 유일한 입상자이며, 국내 Android Platform 관련 전문가로 잘 알려진 Social & Mobile., Inc의 박성서 대표는 최근 포스팅을 통해 현재 전세계적으로 3rd Party Developer 선호도 조사에서는 당연히 Apple의 App Store가 개발자 선호도 1위를 달리고있고 이어서 두 번째로 큰 시장을 가진 BlackBerry의 App World, 이어서 Android Market, Palm의 App Catalog 정도인 것으로 알려지고 있다고 분석하고 있다. 결국, 이러한 결과는 개발자들의 선호도가 Market Size에 의해 결정되는 경우가 많다고 볼 수 밖에 없는 현상이다.
그러나, 메이저 업체들의 경우 현재 시장의 크기에 따라 움직이지만, 마이너 업체들의 경우 기회를 잡기 위해 시장의 발전 가능성을 보고 먼저 움직이기도 한다는 것을 잊어서는 안 된다. 특히, 개인 개발자의 경우 단순한 Platform 자체에 대한 선호도 측면에서 의사 결정을 내리기도 한다.
이런 점에서, 메이저 3rd Party들의 당연히 현재 형성된 시장의 크기에 따라 Apple App Store, BlackBerry App World, Android Market, Palm App Catalog 등으로 움직일 가능성이 크지만, 전체적인 개발자 커뮤니티의 선호도는 Apple App Store, Android Market으로 양분화되고 있다고 볼 수 있다.
문제는 향후 몇 년 뒤, 이러한 선호도가 어떻게 변화할 것이냐는 점이다. 그는 초기 App Store에 집중하던 3rd Party Developer들의 다른 Platform 영역으로의 확대를 꾀하고 있고, 최근 Android를 중심으로 Facebook, Amazon, Flickr, Paypal을 비롯한 대형 사업자들이 Android로 확대되면서 Android Market의 문제점 중 하나였던 불균형이 해소되고 있다고 지적했다. 이들 대표적인 대형 사업자들의 움직임은 시장에서의 Drive를 건다는 측면 이외에도 Android Market이 현재의 점유율에 비해 그 가치를 인정해 서둘러 지원하기 시작한 것이라고 보는 것이 마땅하다.
결국, 관련 어플리케이션의 확대로 상호 연동이 가능한 서비스가 출현하게 될 경우, Android Market이 더욱 강력해 질 수 있고, 향후 개발자들은 이러한 연동성을 중심으로 하는 어플리케이션 개발에 초점을 두면 좋을 것이라는 조언이다.
우리가 잊어서는 안 되는 것이 있다면, 당장 현실적인 생존의 문제도 중요하기는 하지만, 특정 Platform이 개발자들에게 제공하고 있고, 제공하게 될 가능성과 비전에 있어서 그 Platform의 가치에 미래를 걸어야 한다는 점이다.

‘Social’을 ‘통합’이라는 키워드로 재해석해 자신들만의 Android를 개발하는데 성공한 Motorola의 미래 비전

그런데, 이러한 연동성에 초점을 두고 Android를 활용한 사업자가 이미 시장에등장했다. 주인공은 Motorola다. Motorola는 이러한 Android Platform의 특성을 제대로 이해하고 통합이라는 키워드를 제대로 해석해 시장에 Impact를 주고 있다.
Motorola가 “이번에도 실망스럽다면, 사업 접어라”라는 자국 언론의 비판을 등에 업고, 사운을 걸면서 출시한 CLIQ과 MOTOBLUR는 혁신을 위해 내부적으로 얼마나 많은 고민을 했었는가를 짐작하게 하기에 충분했다. Motorola가 Android Platform에 집중한 뭔가 새로운 컨셉의 단말을 출시할 것이며, Social로 방향을 잡았다고 언급했을 당시 회생을 위한 길로서는 2% 부족한 느낌이 들었던 것이 사실이다. 그러나, Motorola는 “Motorola만의 접근 방식으로, Motorola만의 Android를 구현”하는 데 성공했고, 여기에 Social을 ‘통합’이라는 키워드로 제시하면서 혁신의 길을 택했다.
CLIQ과 MOTOBLUR 공개 전 Motorola로부터 Mockup 단말과 서비스 구현을 접한 미 통신사업자들은 “박쥐가 부활했다”며 혁신에 성공한 Motorola의 새로운 부활의 날개 짓을 환영했다. 그리고, 시장도 Palm Pre의 Web OS가 보여준 통합이라는 혁신을 한 단계 업그레이드시켰다며 반응했다.
ROA는 Motorola가 바닥을 치고 있는 가운데에서도 RAZR와 같은 Classic Product을 개발한 경험이 있는 Motorola의 한 방을 견제해야 한다고 언급한 바 있다. 물론 이번의 발표가 한방의 효과는 없을지 모른다. 그러나, 이번에 제시된 Motorola만의 Android Platform 개발은 Motorola가 과거 수많은 패착 속에서도 Montavista를 비롯해 Mobile Linux를 가장 선도적으로 활성화시키고자 했던 경험들이 큰 역할을 했다고 평가하고 있다.
2003년부터 2004년까지 Motorola의 한 때 전성기 시절, RAZR에 이은 ROKR, Ming 등 히트작은 대부분 Linux를 탑재한 전략 단말들이었다. 결국, MOTOBLUR는 외신들이 언급하고 있는 것과 같이 소프트웨어 개발 능력이 결코 뒤쳐지지 않는 단말 벤더 중 하나라는 것이 증명된 셈이다.

[Commentary: Google이 주도하는 Platform이 아닌 Mobile Linux의 하나로서의 Android의 가치]

단순한 ‘히트 상품’ 기획, 개발이 아닌 ‘어떻게 지배할 것인가?’에 대한 고민
이제는 너무나 많이 들어서 귀에 딱지가 내려앉을 정도로 많은 전문가들이 지적하고 있는 바와 같이 Apple App Store의 Success Story의 저변은 Ecosystem이다. 즉, 생산, 유통, 소비 등 소비자들의 소비 Eco에 있어 전체적인 영향력을 발휘할 수 있는 Platform Business의 효율적인 Ecosystem의 전형을 보여주고 있다는 점이다.
App Store는 결국 iTunes에 “메뉴 하나 추가했을 뿐인데…”라는 말로 Platform Business의 Simple함을 보여주고 있으며, Apple의 철학이자 스티브 잡스의 경영 철학인 “최종 사용자에게 편한 것이 가장 좋은 것”이라는 이념과도 철저하게 매칭되고 있다.
우리가 Apple의 App Store 뿐만 아니라 iPod이나 iPhone을 통해 얻어야 하는 시사점은 이들이 단순히 하나의 ‘히트 상품’의 기획과 개발 혹은 제품을 팔려고 했던 것이 아니라, 시장을 “어떻게 지배할 것인가?”를 고민하고 상품을 기획했다는 것을 잊어서는 안 된다는 점이다.
이러한 “어떻게 지배할 것인가?”라는 논리가 아닌 하나의 상품 기획 혹은 ‘Well Developed Ecosystem’적 접근 방법은 결국 App Store의 유사 모델이 될 수 밖에 없고, 시대를 관통하는 ‘Culture Product’이 아닌 Trend Leader나 Trend Follower에 대한 허황된 논의만을 불러 올 뿐이다.

Network Embedded Devices의 확장에 따른 새로운 BM과 서비스의 출현

멀지 않은 몇 년 후, 현재의 Mobile Application Marketplace는 Smart Phone 영역을 넘어 시장에 존재하는 수많은 Portable Media Device와 Home Entertainment 영역에서의 CE 기기와 서비스, 그리고 Automotive 등 Network이 Embedded되는 모든 단말 영역으로 확장될 것이 자명하다.
이런 방향성을 예상했을 때, 시기야 어떻듯 Apple은 Tablet PC를 출시할 것이며 Media Pad(일명 iPad) 등 루머로만 존재하는 iPhone OS에 기반한 다양한단말로 포트폴리오를 확대해 나갈 것이 너무나 자명하다.
애초 3 Screen Play 컨셉을 제시했던 Media 업계는 자사의 저작권 보호가 된 콘텐츠를 기반으로 다양한 단말에서 콘텐츠 수익을 확보할 수 있는 전략을 추진했고 현재도 타임워너와 같이 TV Everywhere와 같은 전략을 추진하고 있다. 그러나, 현재 Multi-Screen Play 서비스는 Platform을 장악한 Platform Enabler로 재편되고 있고, Open된 환경에서의 콘텐츠, 즉 Web이라는 가치를 극대화하고 3rd Party들을 규합하면서 확장에 확장을 거듭하고 있다.
과거 ViiV를 비롯해 Window Media Center 등 나름대로 초기 형태의 3 Screen Play 컨셉인 멀티미디어 허브 전략을 추진했던 Intel과 Microsoft가 성공하지 못한 이유는 Multi-Screen Play의 Main Hub로 PC를 염두 했기 때문이다.

Google이 주도하는 Platform이 아닌 Mobile Linux의 하나로서의 Android의 가치

이제, Mobile Application Marketplace에서 Apple App Store의 Impact가 어떠했는지는 논외로 하고, Application Marketplace라는 더욱 거대한 시장이 문을 열기 전, 앞서 열거한 이유들 때문에라도 적극적인 대응과 함께 "어떻게 지배할 것인가?"라는 고민에서부터 다시 전략적 결정이 이뤄져야 한다.
수많은 전문가들 이외에도 Web과 모바일에서 활동하는 파워 블로거들이 누가 볼 지 모르는 포스팅임에도 불구하고 iPhone, Android를 외치고 하드웨어적 마인드에서 소프트웨어 마인드로 변화해야 한다고 부르짖는 것은 단순히 제대로 된 평가와 대우, 처우와 돈 벌 수 있는 시장의 기회를 사업자들이 만들어 줘야 한다는 논리만은 아니다. 그것은 치열한 경쟁 속에서 쓰러져 간, 그리고 회생과 부활을 반복해 간 수많은 사업자들을 보면서 느낀 위기 의식의 발로이다.
Apple의 App Store는 단말과 콘텐츠, 그리고 서비스 Platform이 긴밀하게 연계되어 새로운 Mobile UX를 창조한 세기적 상품기획의 혁명으로 해석할 수 있다. 이러한 Ecosystem은 Apple만이 가능했던 것이며, iPhone OS는 iPod과 iPhone, iTunes에 최적화된 OS이자 Platform으로 Apple만의 것으로 영원히 남아 있을 것이다. 그러나, Apple의 이러한 자산은 Apple 경쟁력의 원동력일 뿐, 다른 사업자 입장에서는 부러움의 대상이 될 수 밖에 없다.
그렇다면, 사업자들 입장에서는 App Store와 iPhone에 대항하는 대항마로서의 상품 기획은 결국 자체적으로 새로운 OS, 새로운 단말, 새로운 서비스Platform을 개발하고 Resource를 투자해야 하는 것이 가장 올바른 길임에 분명하다. Palm이 Web OS를 통해 이 길을 걷고 있다. 그렇지만, 현재의 시장은 Time To Market이라는 대명제가 지배하고 있다. 늦지는 않았으나, 대응력이 현저하게 떨어질 수 밖에 없다.
이 상황에서 대안은 결국 Android로 귀결된다. “Android는 Google이 주도하는 Platform, 따라서 Android를 선택하는 사업자 입장에서 Google의 서비스와 전략에 더욱 종속적이 되어가는 것이 아니냐”라는 위기 의식을 앞서 고민할 것이 아니라, 먼저 Android Platform 역시 Mobile Linux에 기반해 분화된 Platform의 하나라는 접근 컨셉에서 Platform의 가능성을 바라보아야 한다. 왜 Intel이 Windriver를 인수했으며, Nokia가 High-End Device에서 Maemo Platform을 적극적으로 추진하려고 하는 것인지 그 사업적 배경을 이해할 수 있어야 한다.
최근 San Francisco에 본사를 둔 Business Application 및 IP telephony 개발 업체 Cloud Telecomputers는 이러한 전형적인 Business 확장 사례를 들고 나와 관심을 모았다. Cloud Telecomputers는 Android Platform에 기반한 Media Phone 전용 Platform인 ‘Glass Platform’을 개발하고, 향후 물밀듯이 시장에 등장할 것으로 예상되는 Media Phone 단말 제조사들에게 자사가 개발한 Platform을 라이센스 형태로 판매하고 있다.
즉, Android Platform을 자신들만의 Android로 재해석하고 새로운 Platform으로 재가공해 Platform을 판매하는 사업이다. 최근 글로벌 시장에서 뚜렷하게 나타나고 있는 특정 단말 그 자체의 판매보다 Platform을 구축해 시장의 주도권을 확보하려는 동향과 맞물려 있는 것이다.
뿐만 아니다. 타이어, 브레이크, 엔진 부품 등 전세계적인 브랜드를 보유한 Continental Auto Group은 지난 6월 ‘Telematics Detroit 2009’ 컨퍼런스를 통해 Connected Car 컨셉을 시장에 제시했다. 본 컨셉을 구성하는 핵심 Platform은 모두 Android Platform을 기반으로 한다.
Continental Auto Group이 제시한 Android Platform 기반의 미래 Connected Car 컨셉인 ‘AutoLinQ’는 미래 Car Platform의 Mash 현상과 Seamless Internet을 통해 자동차가 Social Media화되어 가는 양상을 극명하게 드러내고 있으며, 자동차 업계가 Android Platform을 활용해 Platform Business를 하려는 새로운 접근 컨셉으로 평가되고 있다.
물론, Microsoft의 Automotive Platform 구상, Intel의 Connected Car 컨셉과 유사한접근 방식이지만, Web과 Social의 통합이라는 Android Platform의 특성을 잘 해석해 이러한 Car Platform의 Seamless Mobility 시대를 대비하는 것이다.

[Figure - Cloud Telecomputers ‘Glass Platform’, Continental Auto Group ‘AutoLinQ’]

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Source: Company 발표 자료 및 Website

지금도 시장에서는 많은 Platform Business 관계자들과 개발자들이 자신들만의 개발 철학과 경쟁력을 기반으로 Android Platform을 재해석하고 시장의 문이 열리기 만을 기다리고 있다. Android Platform을 중심으로 하는 개발자 커뮤니티들의 활동 내역과 관심들이 이러한 현상을 대변하고 있다.
마지막 기회로서 찾아온 이 기회를 잡지 못하고, 그들을 다시 지치게 하고 좌절하게 할 경우 언제 다시 이러한 기회가 찾아올 수 있을지 장담하기 힘들다. 이러한 측면에서 Android Platform이 타 Platform과 다른 점이 있다면, 누군가 주도해주거나 트랜드를 쫓아가는 Platform이 아니라, 사업자 스스로 그 기회를 만들어 나가야 하는 Platform이라는 점이다. Risk가 클 수 있다. 그러나, 확실한 주도권을 잡을 수 있고 시장을 ‘지배’할 수 있다.
어떤 사업자가 가장 먼저 이러한 3rd Party들의 열망과 가능성을 읽어내느냐 하는 것은 성패와 직결될 것이며, 새로운 성장 동력을 마련하고 상품기획과 BM 개발 측면에서, 핵심 지지층이 될 3rd Party 개발자들은 설령 그 사업자의 시도가 실패하더라도 응원을 보내주는 든든한 버팀목으로 자리잡을 것이다.

ROA Group Korea, Yoon Jeong Ho

본 보고서는 ROA Group이 운영하는 ‘Mobile Industry Online Database Service’ (db.researchonasia.com)에 Update된 보고서를 요약, 정리한 것입니다.

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by 니오 | 2009/11/11 10:01 | | 트랙백 | 핑백(1) | 덧글(0)
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